segunda-feira, 9 de abril de 2018

eSPORTS ELETRÔNICOS: LAMARTINE PUBLICA DADOS.


IMPACTOS DOS E-SPORTS NO MUNDO E NO BRASIL
Lamartine da Costa

Os chamados eSports, termo cunhado para dar conta do fenômeno da estruturação e profissionalização da competição de jogos eletrônicos, já são um grande negócio. Os eventos e circuitos de competições ao redor do mundo apresentaram um faturamento em 2017 de U$ 696 milhões. Projeções indicam que em 2020, o montante de receitas atinja U$ 1,5 bilhões, sendo cerca de 80% deste total oriundo de patrocínio. Foram 162 milhões entusiastas ou que assistem frequentemente, e mais 161 milhões de pessoas acompanhando ocasionalmente em 2017, com cerca de 6,6 bilhões de horas de conteúdo em vídeo disponíveis principalmente em canais de streaming. O mercado brasileiro é o terceiro maior do mundo, com 11,4 milhões de espectadores. (Fonte: E-Sports – Tendências e Oportunidades, COPPEAD/UFRJ, 2018)

DEFINIÇÃO DOS E-SPORTS POR JAMIE WOODCOCK, ESPECIALISTA EM JOGOS ON-LINE (Fonte: O GLOBO, 09/04/2018, p. 2):
 
                  “Os jogos [on-line] têm um ciclo de vida curto e são substituídos. É uma grande diferença para o esporte tradicional...No e-sports compra-se o jogo e o equipamento de quem dita as regras...Os e-atletas inclusive não ligam se os jogos são considerados esportes ou não. Dizem que é e-sports e ponto”

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