IMPACTOS DOS E-SPORTS NO MUNDO E NO BRASIL
Lamartine da Costa
Os chamados eSports, termo cunhado para dar conta do fenômeno da
estruturação e profissionalização da competição de jogos eletrônicos, já
são um grande negócio. Os eventos e circuitos de competições ao redor
do mundo apresentaram um faturamento em 2017 de U$ 696 milhões.
Projeções indicam que em 2020, o montante de receitas atinja U$ 1,5
bilhões, sendo cerca de 80% deste total
oriundo de patrocínio. Foram 162 milhões entusiastas ou que assistem
frequentemente, e mais 161 milhões de pessoas acompanhando
ocasionalmente em 2017, com cerca de 6,6 bilhões de horas de conteúdo em
vídeo disponíveis principalmente em canais de streaming. O mercado
brasileiro é o terceiro maior do mundo, com 11,4 milhões de
espectadores.
(Fonte: E-Sports – Tendências e Oportunidades, COPPEAD/UFRJ, 2018)
DEFINIÇÃO DOS E-SPORTS POR JAMIE WOODCOCK, ESPECIALISTA EM JOGOS ON-LINE (Fonte: O GLOBO, 09/04/2018, p. 2):
“Os jogos [on-line] têm um ciclo de vida curto e são substituídos. É
uma grande diferença para o esporte tradicional...No e-sports compra-se o
jogo e o equipamento de quem dita as regras...Os e-atletas inclusive
não ligam se os jogos são considerados esportes ou não. Dizem que é
e-sports e ponto”
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